Le panneau Terrain est la première chose que vous rencontrerez dans Terragen. Vous pouvez y générer un terrain (ou en charger un déjà existant), le modifier de différentes manières ou effectuer des opérations mathématiques avec d'autres terrains. Vous pouvez également modifier la carte de surface.
Si l'eau est visible (si le niveau de la mer est plus élevé que le point le plus bas du terrain), elle sera représentée sur le panneau.
Camera/Target
Positioning (positionnement caméra/cible). Ce
mode vous permet de positionner la caméra et le point qu'elle regarde. En
cliquant sur le grand terrain avec le bouton gauche de la souris, vous
choisissez la position de la caméra, et en cliquant avec le bouton droit vous
choisissez la cible. En parcourant le terrain, vous obtenez l'altitude du point
sous le curseur - très utile pour déterminer le niveau de la mer. Pour
plus d'information, voir le Panneau de rendu (render
form).
Sculpting
Tools (outils de sculptage). Vous disposez de
trois tailles d'outils - large, moyen, petit. En cliquant ou
cliquant-déplaçant cet outil vous élevez ou aplanissez le terrain à
l'endroit du clic. Le bouton de gauche éleve le terrain, le bouton de droite le
creuse.
Import/Export of Terrains. Vous pouvez importer/exporter des terrains sous la forme de fichiers séquentiels binaires (8 bits par pixel) à une résolution de 257*257. Vous pouvez également exporter les terrains vers des fichiers au format binaire compatible VistaPro et LightWave 3D Object (LWO). L'option RAW est très utile, car elle vous permet de créer des images en niveaux de gris dans un éditeur d'images classique, puis de les importer en tant que paysages. Des utilitaires vous permettent de convertir les fichiers USGS DEM (digital elevation map) les importer dans Terragen, de manière à restituer des scènes du monde réel. Pour plus d'informations, voir la page de Matt Terrain Resources.
Le bouton situé juste sous l'aperçu du terrain fournit la taille du terrain en "vraies" unités - mètres ou kilomètres, selon l'échelle choisie en cliquant dessus.
Method. Méthode utilisée pour générer le terrain. Utilisez Subdivise & Displace de préférence, car la méthode Perlin Noise n'est pas assez réaliste actuellement. Pour d'autres détails sur le fonctionement de la méthode de subdivision, voir la page Planetside. La méthode Perlin peut être utilisée pour créer des paysages plus réalistes si vous utilisez ensuite Canyonism et Glatiation (voir Modifications de terrain), particulièrement appropriées aux paysages montagneux. Ridged Perlin est une extention de Perlin Noise, et crée des paysages plus anguleux. D'autres versions de Perlin et Ridged Perlin sont actuellement disponibles, générant des paysages plus irréguliers. Le mieux est d'expérimenter jusqu'à obtenir le résultat souhaité.
Action. Normalement, vous utilisez "Erase first and generate new terrain", ce qui efface le terrain existant et en génère un nouveau à la place. L'option "Generate features on existing terrain" génère un nouveau terrain aléatoire et le combine avec le terrain existant.
Realism. Un réglage haut génère un terrain plus réaliste, avec des transitions plus douces entre les hauteurs et les creux. Un réglage bas peut être utilisé pour créer des terrains "craquelés". Paramètre uniquement disponible pour la méthode Subdivide & Displace.
Smoothing. Ajuste la douceur du paysage. Trop haut, cela interfèrera avec le réalisme et ne créera pas le résultat souhaité. Paramètre uniquement disponible pour la méthode Subdivide & Displace.
Glaciation. Modifie le paysage en aplanissant le fond des vallées et en adoucissant les pentes abruptes.
Canyonism. Accentue les fonds de vallées, créant un effet similaire aux canyons des déserts (quoique l'effet ne soit pas toujours aussi prononcé).
Glaciation et Canyonism oeuvrent souvent l'un contre l'autre. Les utiliser tous les deux dans le processus de création peut aboutir à un paysage plus réaliste et équilibré, comme vous pourriez le trouver dans la nature. Si vous souhaitez une image de canyon dans le désert vous pouvez utiliser une faible valeur de glaciation et une forte de canyonisme, etc...
Size of Features. Ce curseur contrôle les tailles horizontales et verticales des hauteurs.
Perlin Origin. Utilisé dans la génération de paysages avec la méthode Perlin. Utilisez l'origine aléatoire (random origin) sauf si vous souhaitez reproduire un ancien résultat. En changeant légèrement ces valeurs vous pouvez déplacer le paysage par paliers, ce qui peut s'avérer utile si vous avez créé un paysage dont certaines caractéristiques intéressantes sont partiellement hors de vue.
Bound Vertical. Redimensionne le terrain pour qu'il tienne entre les deux altitudes précisées.
Scale Vertical. Redimensionne le terrain suivant le facteur indiqué. Le bouton Stretch (étirer) règle le facteur à 133.33%, le bouton Squash (écraser) le règle à 75%, le bouton Invert (inverser) à -100%. Il faut appuyer sur le bouton Scale Vertical même après avoir appuyé sur les boutons Stretch/Squash.
'Glaciate'/'Canyonize'. Applique Glaciation/Canyonization au terrain actuel. Différent par rapport à l'utilisation de ces méthodes pendant la génération du terrain, où les effets sont appliqués à la moitié du processus de dubdivision.
Clear / Flatten. Efface le terrain.
Cette fenêtre peut être utilisée pour combiner de manière plus sophistiquée qu'avec "Generate on top of existing" (Générer par-dessus le terrain existant) deux terrains en un seul. Il y a quatre options - Addition, Substration, Highest et Lowest (addition, soustraction, plus haut et plus bas), avec des options d'adoucissement pour Highest et Lowest. L'image Combination Preview monte le résultat en couleurs, présentant les endoits du paysage ou le premier ou le second terrain sont dominants.
Ces explications ne sont pas très satisfaisantes - je m'en excuse par avance. Le concept est difficile à expliquer, il est nettement préférable d'expérimenter.
Quelques exemples.
Les cartes de surface fonctionnent suivant un systèem hiérarchique - une arborescence de surfaces. Au début, il n'y a qu'une surface : la souche de l'arbre. Elle est configurée par défaut comme étant une couche de gris, vous ne pouvez en modifier la "distribution". Informations sur la distribution à venir.
A l'instar de la souche, toute composante de l'arbre peut avoir un nombre quelconque (dans les limites du raisonnable) de sous-composantes. Lorsqu'il y a plusieurs sous-composantes, celle placé dans le bas de la liste est "peinte par dessus" les composantes situés au-dessus d'elle. Toutefois, une composante ne couvrant jamais totalement le terrain, les composantes supérieures seront toujours visibles au travers. Vous pouvez modifier l'ordre des surfaces avec les bouton /\ et \/.
En ajoutant des sous-arborescences (filles), vous la restreignez au périmètre défini dans les propriétés de distribution (Distribution properties) - dans Terragen, les parents contrôlent leurs enfants.
Les boutons "Save" et "Open" chargent et sauvegardent la carte de surface complète.
Les boutons "Open" et "Save" ouvrent et sauvegardent une sous-arborescence de la carte de surface, et non sa totalité.
Chacune des surfaces (à l'exception de la surface racine) voit ses propriétés décrites dans la fenêtre ci-dessus. La surface racine dispose d'options d'apparence (Surface Appearance) mais pas de distribution (Surface Distribution).
L'image sur l'onglet Distribution présente la distribution de la surface sur le paysage entier. Elle ne préfigure pas de la couleur de la surface. Les zones blanches indiquent les endroits où la surface est active, les zones noires où elle ne l'est pas. Les zones noires représentent l'aire d'effet de la surface référencée au-dessus dans la liste. Vous pouvez contrôler la distribution en utilisant des paramètres préconfigurés (Simple Distribution), ou agir directement sur les paramètres pour un réglage plus fin (Advanced Distribution).
"Coverage" agit sur la couverture de la surface - une valeur faible tendant à minimiser l'étendue de la couleur sur le terrain.
"Depth" agit sur la distribution et adoucit les surfaces de rang inférieur.
"Fractal Noise" ajoute un caractère aléatoire à la surface.
Vous pouvez également spécifier les altitudes minimales et maximales d'une surface (utile pour des sommets enneigés, par exemple), et les pentes mini et maxi - utile si vous souhaitez que la neige ne soit présente que sur les plaines. Le contrôle "Fuzziness" de chacune de ces options est un facteur aléatoire supplémentaire, qui affecte l'exactitude des limitations fixées. Exemple : si la neige est présente à haute altitude, elle peut l'être aussi, quoique clairsemée, à basse altitude.
La meilleure façon de choisir chacun des paramètres est l'expérimentation - en jetant un oeil sur la distribution avec la prévisualisation, ou en calculant le paysage avec un niveau de détail faible.
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- utilitaires - index ©février 2000 John McLusky , traduction Fabrice Phung |