Bienvenue dans ce premier tutoriel sur World Machine. Ce logiciel permet de
créer des terrains fabuleux, mais son fonctionnement est difficile à
comprendre.
J'ai cherché des bonnes traductions pour certains mots du logiciel, mais
c'est difficile... si vous en avez de meilleurs à me proposer, n'hésitez
pas.
Commençons par le fonctionnement de World Machine...
World Machine crée ses terrains d'après des modules (devices),
ou opérateurs, reliés les uns aux autres. L'ensemble constitue
ce que j'appellerai une machine.
Si les menus ou les boutons sont grisés, cliquez sur un endroit de la machine.
Que voit-on au démarrage de World Machine?
Chaque module est constitué de trois parties.
Pour ajouter un module, allez dans "Heightmap Operators". Choisissez
ensuite un module, et cliquez dans un endroit de la machine pour l'y ajouter.
Prenons un exemple de module :
Comment fonctionne un module?
Vous voyez les petits carrés, dans chaque module? Ils correspondent à
des points de liaison avec d'autres modules.
Les carrés de gauche sont des "entrées" : Les carrés gris sont des entrées obligatoires, c'est à dire que pour que votre module fonctionne, il faut que ces entrées soient reliées à un autre module. Les carrés jaunes sont des entrées optionnelles, qui ne sont pas obligatoires mais qui modifieront le module si vous vous en servez.
Les carrés du haut (qui sont plutôt des rectangles lol) servent à modifier les paramètres du module. Ces points de liaisons ne sont apparus qu'avec la version 0.99, et pour une première utilisation on ne va pas s'en servir.
Les carrés de droite sont des sorties, qui vous permettent de relier à un autre module ce que le module a créé.
Bien entendu, vous ne pouvez relier une sortie qu'à une entrée.
Quant au carré rouge à gauche du titre du module, il indique l'état du module. Rouge indique que le module ne peut pas fonctionner car il manque une entrée ou une sortie. Rouge et vert indique que le module est prêt à fonctionner, mais qu'il n'a pas encore été construit. Vert indique que le module est prêt, il a été construit. Pour construire un module, il faut cliquer sur le gros bouton vert, mais on verra ça plus tard.
Chaque module a une couleur spécifique.
Les verts sont des modules "générateurs", c'est à
dire qu'ils créent un terrain (par exemple le module Perlin Noise).
Les bleus, comme celui ci-dessus, permettent de modifier le ou les modules qui
leur sont reliés.
Les marrons sont des filtres qui simulent des phénomènes naturels,
comme l'érosion.
Il y a un autre module d'un marron différent, le module "File Output".
Celui ci vous permet de sauvegarder votre terrain.
Les violets sont des "sélecteurs", qui permettent de choisir
une partie du terrain (selon les sélecteurs, vous pouvez choisir par
exemple de ne sélectionner qu'un ensemble de pentes du terrain, ou alors
qu'une partie du terrain éclairée par le soleil selon l'angle
que vous aurez choisi, etc).
Les oranges sont des utilitaires (mais ce ne sont pas les plus faciles à
utiliser).
Comment se servir d'un module? Pour en ajouter un, allez dans
"Heightmap Operators".
Choisissez ensuite un module, et cliquez dans un endroit de la machine.
(L'image ci-dessous est celle que vous obtenez quand vous lancez
pour la première fois le logiciel). :
cliquez sur cette image pour l'agrandir
Ce que j'appelle la "machine" est le grand ensemble
gris que vous voyez sur cette image, avec deux modules.
Par défaut, Il y a déjà un générateur perlin
noise, relié à un file output.
Vous pouvez cliquer sur un module, rester appuyé, et le déplacer
en faisant glisser la souris.
Vous pouvez le supprimer en appuyant sur Suppr
Vous pouvez le copier-coller (menu Edit, ou Ctrl+C - Ctrl+V)
Vous pouvez en sélectionner plusieurs, en cliquant sur un endroit vide
de la machine, puis en créant un rectangle de sélection.
Vous pouvez relier un module à un autre en cliquant sur l'entrée/sortie
que vous voulez, puis en amenant la liaison à la sortie/entrée
de l'autre module.
Mais vous vous doutez qu'on ne peut pas aller très loin en se contentant de relier quelques modules les uns aux autres, il faut aussi modifier ces modules. Pour cela, double-cliquez sur un module. Par exemple sur Perlin Noise :
Quand vous modifiez un paramètre, vous voyez le résultat
en temps réel sur la fenetre
de prévisualisation (en haut à gauche, en vert).
Les différents paramètres pour Perlin Noise sont :
Feature Size : Vous permet de changer la taille du terrain
qui sera généré.
Noise Types : Comme le terrain est généré
aléatoirement, vous pouvez choisir ici de changer la méthode génération
du terrain.
Heightfield Generation Parameters : Change les paramètres
du terrain. Plus Persistence est élevé, plus votre terrain est
rugueux. Les autres paramètres ne sont pas toujours disponibles selon
la méthode de génération utilisée. Testez les vous
mêmes...
Options : Je ne sais pas trop à quoi sert "Use
stabilized noise". Les hauteurs du terrains changent selon que vous l'utilisiez
ou non. Quant à "Automatic Octaves", je ne vois pas une seule
différence, que ce soit coché ou pas. Le paramètre réellement
utile est Random Seed, qui vous permet d'obtenir un terrain différent
à chaque fois que vous changez le nombre (ce que vous pouvez aussi faire
en cliquand sur Randomize).
Phase distortion : si vous cochez la case "Enable distorsion
input", cela rajoute une entrée au module Perlin Noise. Cette entrée,
si elle est reliée à un terrain, vous permet de faire une distorsion
du terrain généré par le module Perlin Noise. Vous pouvez
choisir la puissance de cette distorsion (Strength) et sa direction.
Changez les paramètres, et cliquez sur OK. Pour ce tutorial,
je garderai les paramètres par défaut, indiqués ci-dessous.
Ajoutez ensuite un module d'érosion (Heightmap Operators>Natural Filters>Original
Erosion, ou ce bouton : ).
Cliquez dans la machine pour le placer. Reliez son entrée à la
sortie de votre module Perlin Noise. Maintenant, double cliquez sur le module
Erosion que vous venez de créer. Vous voyez là encore des paramètres....
Je ne vais pas les détailler, faites les tests vous même... Mais
je vous conseille de prendre l'érosion de type fluvial ("Fluvial
(rivers)").
Maintenant, cliquez sur OK, et rajoutez un deuxième module Perlin Noise. (Heightmap Operators>Generators>Standard Perlin, ou encore ce bouton : ). Changez les paramètres comme vous le souhaitez.
Ajoutez ensuite un module "Combiner" (Heightmap Operators>Filters>Combiner, ou encore ce bouton : ).
Reliez la sortie principale de votre Erosion (la noire) à l'entrée n°1 du combiner, puis reliez la sortie principale de votre deuxième Perlin Noise à l'entrée n°2 du combiner. Pour finir, reliez votre combiner à File Output.
Votre machine devrait ressembler à quelque chose comme ça :
Il reste encore à paramétrer Combiner et File Output.
Combiner sert comme son nom l'indique à combiner deux terrains, l'un relié à la première entrée, et l'autre à la seconde. Double cliquez sur Combiner :
Operation vous permet de choisir de quelle façon les deux terrains seront combinés. Quant à "Strength / Balance control", il vous permet de contrôler quelle est l'entrée qui aura le plus de "poids" dans le calcul.
Passons à File Output :
Commencez par choisir "Terragen Format". Cliquez ensuite
sur "Set" pour choisir dans quel répertoire et sous quel nom
le terrain sera sauvegardé. Write ouput to disk sert à sauvegarder
le terrain créé au format voulu. Mais il faut d'abord construire
la machine, on verra plus tard.
"Save the file every time the world machine is built" sert à
sauvegarder votre terrain à chaque fois que vous avez construit la machine.
"Save incremental versions of this file" permet de sauvegarder à
chaque fois le terrain sosu un nom différent : terrain01.ter, puis terrain02.ter
etc...
Cliquez sur OK
Il vous reste encore à choisir de quelle taille vous voulez
que votre terrain soit. Pour cela, cliquez sur le bouton suivant :
Vous obtenez la fenêtre suivante :
Pour changer la taille de votre terrain, changez "Total Size". Cette taille est limitée à 512*512 pour la version non enregistrée. World Size vous permet de changer la taille des terrains de chaque module, tout en gardant les proportions. Height Scale vous permet de changer la hauteur maximale du terrain. Quant à X axis et Y axis, il vous permettent de pouvoir déplacer le point central du terrain. Par exemple, si vous trouvez qu'une montagne est trop à droite, cliquez sur la flèche de droite de X axis. Cliquez alors sur OK, et sauvegardez.
Cliquez ensuite sur le bouton suivant :
Là, vous pourrez choisir la taille du terrain de prévisualisation,
et la taille du terrain utilisé pour la vue 3D. Je vous conseille de
mettre cette dernière au minimum si vous avez un ordi lent, puis de la
changer une fois que vous aurez réglé la vue.
Mais avant tout, construisez la machine en cliquant sur le gros bouton vert
:
Une fois que c'est fini, vous obtenez la vue 3D. Changez la hauteur
de la caméra en restant appuyé avec le bouton droit de la souris,
et changez l'inclinaison de la caméra avec le bouton gauche. Déplacez
vous avec les flèches. C'est assez difficile à diriger, au début.
Aussi, je vous conseille d'amener la caméra très près du
terrain (avec le bouton droit) et de changer ensuite la vue avec le bouton gauche.
Une fois que vous avez trouvé une bonne vue, retournez dans les options
et mettez la taille
de la vue 3D qui correspond à la taille de votre terrain. Pour les ordinateurs
lents, celà vous permet d'obtenir une vue 3D de qualité sans avoir
à attendre une dizaine de seconde entre chaque image quand vous essayez
de déplacer la caméra...
Vous pouvez passer à la vue 2D en cliquant sur le bouton suivant :
Pour les deux vues, changez l'angle du soleil avec la fenetre de prévisualisation.
Avant de terminer ce tutoriel, je voudrais parler d'un dernier
bouton :
Ce bouton, Randomize, est sans doute celui qui fait la force de World Machine.
En effet, il vous permet de ne changer que ce qui est calculé aléatoirement.
Je m'explique. Pour Perlin Noise, par exemple, quand vous cliquez sur Randomize,
World Machine crée un nouveau terrain, mais du même type que le
précédent : même valeur pour persistence, même méthode
de calcul... seul la forme du terrain change, mais il garde les mêmes
caractéristiques
Le bouton ci dessus permet de faire la même chose, en gardant tous les
paramètres que vous choisi, sauf les paramètres générés
aléatoirement.
Ci dessous, deux ensembles de terrains différents. Pour chaque ensemble, la seule manipulation que j'ai faite entre chaque terrain est d'avoir cliqué sur le bouton Randomize. Cliquez sur une image pour la voir en taille normale.
Ensemble 1 :
Ensemble 2 :
Voilà, c'est tout pour ce tutoriel, pour créer un bon terrain, il ne faut pas forcément beaucoup de modules. N'hésitez pas à utiliser des combiners, et regardez les exemples fournis avec le logiciel. Sauvegardez régulièrement, car World Machine plante de temps en temps (ce n'est qu'une version beta après tout). Bonne chance, si vous avez des questions n'hésitez pas à m'écrire ou à signer le livre d'or.